РАСПИСАНИЕ

Программа

Уважаемые участники!
Программа конвента находится в стадии наполнения и разработки, но уже сейчас о ней вполне определенно можно сказать следующее:

1. Программа мероприятий конвента формируется исходя из ваших пожеланий и предложений и наполняется вашими инициативами.
Вы можете предложить свое мероприятие в программу либо обозначить тему или вопрос, которые хотелось бы обсудить на конвенте.

2. Тематически программа делится на две части:

а) рабочую (дневное время) - это семинары, круглые столы и иные формы работы, направленные на решение определенных творческих задач в РИ, посвященные общим насущным вопросам.

б) дружески-рекреационную (вечер и ночь) - это веселые, смешные, захватывающие мероприятия, посвященные дружескому общению и сплочению креативных усилий.

3. Все мероприятия - это мероприятия в духе конвента, в рамках целеполагания, изложенных на главной странице сайта. Это мероприятия, которые делаются близкими по духу людьми для своих коллег, а не на абстрактного массового зрителя. В кругу друзей мы можем быть откровеннее и чувствовать себя свободнее, и творческая отдача не заставит себя ждать.

Свои предложения по программе можно присылать на следующие адреса:

по Питеру - МакДуф, macduff@yandex.ru

по Москве - КсенияКу, xeniaku@ya.ru

Анонсы мероприятий "Красной Стрелы":

Игры, в которые мы играем

«Зачем мы играем в ролевые игры?», «зачем мы их делаем?» – среди ролевиков эти вопросы не пользуются популярностью. Чаще всего на них отвечают «ну сколько можно это обсуждать», в худшем случае посылают куда подальше, а порой даже «художественным критиком» обзовут. Но нас это не остановило.
За год работы над книгой о ролевых играх мы смогли собрать интересный спектр позиций мастеров – для чего делать ролевые игры, о чем их делать, в чем главные достоинства этого инструмента или явления.
Мы не просто предлагаем вам свой обзор, но надеемся на конструктивное обсуждение и дополнение получившейся картины.
МакДуф и Флоран

Лаборатория: создание игр по технологии

За двадцать с лишним лет мы накопили достаточно большой багаж теоретических знаний по созданию ролевых игр. Фактически с помощью современной ролевой науки мы можем расклассифицировать и объяснить то, что происходит на полигоне. Но хочется пойти от обратного – превратить в технологию разработку ролевых игр. На семинаре мы возьмем ряд общепринятых приемов и сконструируем с их помощью новую ролевую игру.
В программе :
* разработка мира
* задавание эмоциональных отношений
* сюжетная и функциональная шестеренки
* проектирование квестов

дСлава

Страна советов

Это мероприятие можно сравнить с круглым столом, где каждый имеет ценное мнение и не боится его высказывать. Только с той особенностью, что обсуждаться будут вопросы и проблемы, которые возникают перед любым мастером при мастерении игры. Таковых бесчисленное множество: от самых простых, вроде «Как написать годный анонс к игре?», до сложных и высокодуховных – например, «Как выйти из постмодернистского тупика в реалиях ролевой игры?». Какие будут вопросы – такими будут и советы.
Машка Л. + Кролик

Есть Идея!

Это семинар для тех, у кого есть интересные идеи, которыми он хотел бы поделиться, но слишком ленив или стеснителен для того, чтобы заявить для этого свой семинар. Или идеи недостаточно глобальны, чтобы рассказ о них занял полтора часа времени.
КОЛЕНКА И ВАРПО

Годный мертвятник на ролевой игре

В последнее время усилившаяся тенденция к увеличению антуражности игр центрального региона закономерно привело к тому, что много внимания стало уделяться вопросам мертвятников на играх. Где-то, как на играх по Древнему Египту, организация мертвятника -- вопрос достаточно простой и понятный. Где-то приходится придумывать что-то эдакое. Тем не менее, складывается ощущение, что зачастую это делается просто потому, что так принято. Персонажи умирают, и с ними надо что-то делать, даже если жизнь не одноразовая, все равно требуется какая-то пауза. При этом как-то отходит на второй план то обстоятельство, что смерть персонажа -- как правило, насильственная -- это сильное переживание, а потому мертвятник может быть чрезвычайно эффективным инструментом для донесения мастерских концепций, во-первых, и помощи игроку в психологической разгрузке и направленной постигровой рефлексии, во-вторых. Попытка ответить на вопрос "Как заставить мертвятник работать в полную силу?" и будет предпринята в ходе данного семинара. Будет предложена классификация мертвятников на играх, проведен анализ подходов к созданию мертвятника, разобраны мертвятники прошедших игр, предложен кейс создания годного мертвятника для будущей игры.
Ведущие семинара

Стимулирование Креативности

В современной психологии существуют различные методы поиска вариантов решения и стимулирования появления новых идей, эти методы успешно применяются в различных научных и практических областях знаний. А можно успешно применять и в мастерении ролевых игр. На нашем семинаре-лаборатории мы будем рассказывать про наиболее подходящие для мастерения РИ методы стимулирования креативности, а так же о таких понятиях, как креативная среда, барьеры креативности и о том, что же мешает нам работать вместе и выдавать гениальные идеи. В завершение семинара мы предложим участникам попробовать один из рассказанных методов в группах и придумать что-нибудь самим.
Макси + Клэр

Сериальные игры

Сериальные игры как жанр будущего. Примущества сериалов. Особенности и закономерности, характерные для таких игр. Новые понятия, которые появляются с появлением сериала. Типовые ошибки и как их избежать. Советы по созданию сериальных игр.
Рингл+Рута+Лео

Ролевая игра как священнодействие

Удовлетворительного определения игры в современной культуре не сформулировано. Однако общим местом в каждом из определений является положение о радости как главной и единственной цели игры. Игра не эффективна. Она не сделает мир лучше. Игра может улучшить только самоощущение человека. Позиция игрока – позиция ребенка. Современный человек боится быть ребенком (позиция «инфантильности» неприлична). Он не играет, а обслуживает социальные схемы (мы разучились быть детьми). Ролевая игра позволяет современному человеку вернуться в позицию ребенка, который не отягощен собой. До каких границ мастер ролевых игр может контролировать игровое пространство? Нужно ли отдаваться игре, так как принято отдаваться Богу? В завершение семинара мы предложим участникам попробовать один из рассказанных методов в группах и придумать что-нибудь самим.
Лора Бочарова + Невилл

Как надо делать сюжеты

Милена и Митяй расскажут (и покажут), как придумывать сюжеты плохо, и не побоятся рассказать, как придумывать хорошо.
Милена + Митяй

Онлайновые и полевые ролевые игры

Аудитория онлайновых RPG в России составляет несколько миллионов человек. Каковы возможные пути взаимодействия этих людей с ролевым движением? Можно ли считать компьютерных и полевых ролевиков близкими аудиториями? Существует ли конкуренция за аудиторию между полевыми и онлайновыми ролевыми играми? Может ли аудитория онлайновых RPG стать «кадровой базой» для ролевого движения? Есть ли какие-то общие аспекты в создании компьютерных и полевых РИ? Могут ли быть технологии компьютерных многопользовательских РИ применены при создании полевых игр? Эти и другие вопросы будут обсуждаться на семинаре.
Молидеус + Милена

Создание образа на игре. Управляемый ОБВМ

Считается, что внешний облик, образ персонажа (речь, жесты, поступки) и ОБВМ связаны каким-то «волшебным образом» на основании некоторой «психологии», которую сочиняют мастера-сюжетники либо придумывает сам игрок. Зачастую, этот ОБВМ никак не работает, а все поступки и вообще образ диктуются некой «логикой персонажа», которая не очень логична порой – она и не должна быть логична сточки зрения логики формальной. Не лучше ли сначала простороить эту неформальную, внутреннюю логику, а потом уже отделять ОБВМ от внешних действий? Персонаж погружен в реальный игровой мир. Внутренняя логика персонажа противоречит логике мира, но и опирается на него. Эти взаимоотношения логик многоплановые, корнями они восходят к корням человеческой личности (не столь важно, игровой или реальной), и являются ее движущей силой. Понять внутреннюю логику можно двумя путями: ЛСД-терапией и анализом игрового ОБВМ. Вот последним мы и займемся, призвав на помощь Ф.М.Достоевского, писателя ОБВМ-иста. ОБВМ лучше, чем ЛСД.
Макдуф + Таннку + Вар

Годный мертвятник на ролевой игре

В последнее время усилившаяся тенденция к увеличению антуражности игр центрального региона закономерно привело к тому, что много внимания стало уделяться вопросам мертвятников на играх. Где-то, как на играх по Древнему Египту, организация мертвятника -- вопрос достаточно простой и понятный. Где-то приходится придумывать что-то эдакое. Тем не менее, складывается ощущение, что зачастую это делается просто потому, что так принято. Персонажи умирают, и с ними надо что-то делать, даже если жизнь не одноразовая, все равно требуется какая-то пауза. При этом как-то отходит на второй план то обстоятельство, что смерть персонажа -- как правило, насильственная -- это сильное переживание, а потому мертвятник может быть чрезвычайно эффективным инструментом для донесения мастерских концепций, во-первых, и помощи игроку в психологической разгрузке и направленной постигровой рефлексии, во-вторых. Попытка ответить на вопрос "Как заставить мертвятник работать в полную силу?" и будет предпринята в ходе данного семинара. Будет предложена классификация мертвятников на играх, проведен анализ подходов к созданию мертвятника, разобраны мертвятники прошедших игр, предложен кейс создания годного мертвятника для будущей игры.
годные трупы с ролевых игр

Всепревращальное полотнище

Моряк натянул веревку и на мачте поднялся
парус, сделанный все из того же шелкового
полотнища.
– Дядя Чарли, это полотнище у тебя
всепревращальное! – в изумлении вскричала Элли,
взбираясь на палубу.
– Как ты сказала?
– Всепревращальное полотнище: ведь оно
может превращаться во что угодно.
– Очень хорошее слово, – сказал моряк. – Так иназовем его.
В ходе мероприятия мы предложим вам изящный подход к моделированию театра
и расширим этот подход до многих других составляющих игры – правил, антуража,
костюмов.

Мы хотим показать на практике, что в ролевых играх визуализация может быть основана не только на натурализме (максимальной приближенности к жизни, «чтоб как взаправду»), но и на символах. Все говорят, что знают это – а мы продемонстрируем это на вас самих, с вашим же участием. Изображая простыми и доступными средствами что-то, что апеллирует к контексту внутри игрока, мы получаем не готовую картинку, а эскиз, который игрок достраивает сам.
Соответственно:

- Игрок-исполнитель тратит меньше времени и ресурсов

- Игрок-зритель получает больше удовольствия – потому что он совершает интеллектуальный поиск, интерпретируя увиденное для ролевых театров (меньше репетиций и декораций, больше креатива и эмоционального контакта со зрителем. Ролевики в большинстве своём дилетанты в театре, а не профессионалы, поэтому профессионализм следует заменять творческой пылкостью. Мы верим, что можно избавиться от унылых театров и делать их веселыми и полезными для конкретной игры!) для ролевых игр в целом (постулат о том, что прямое копирование жизни в играх зачастую не работает или излишне громоздко – известен. Мы поможем вам сформировать своё личное понимание этого вопроса и подходы к его решению)
Важно: семинар пройдёт при участии всепревращального полотнища и ЛИЧНО вас. Поучаствуйте в том, как искусство влияет на жизнь, а не жизнь на искусство!
Мэрфи + Рута

Сюжет, движок и фишечки

На круглом столе «Сюжет, движок и фишечки» мы собираемся поговорить о том, как создается сюжет на наших (и ваших) ролевых играх, что такое движок и зачем их нужен, и какие фишечки делают игры интереснее. Мы не собираемся читать лекций – мы хотим поделиться своими приемами, а вы, если захотите, расскажете о своих. Движок веры, движок надежды, движок ценностей, компроматный движок, гейсовый движок... Мы не хотим заранее давать определение сферического движка в вакууме, а потом притягивать к нему за уши имеющиеся наработки. Наоборот, мы хотим на имеющемся материале построить живое, работающее опеределение движка. Это не значит, что у нас нет готовых наработок, это значит, что мы хотим их проверить. Помните, что есть не только традиционные движки: экономические, квестовые, интрижные – есть еще много видов движков, которые, зачастую как движки никогда не рассматривались. А они – есть. Поэтому определение движка – дело непростое. Зачем оно нужно? Во-первых, чтобы устранить путаницу терминологии. Во-вторых, чтобы понять, а нужен ли вашей игре движок, прежде чем его изобретать или прикручивать.
Хэлка + Макдуф